Nel cinema e così anche nell’animazione esistono delle convenzioni tali che permettono allo spettatore di capire immediatamente quale azione si sta compiendo. E se nel cinema si gioca sopratutto con gli stacchi di camera nell’animazione bisogna realizzare dei disegni che permettono di intuire subito quello che sta succedendo. Queste convenzioni si raggruppano sotto il nome di principi dell’animazione.

Questi principi sono teorizzati da due grandi illustratori della Disney, nel suo periodo d’oro: Frank Thomas e Ollie Johnston hanno fatto parte infatti dei “nove vecchi” che hanno gettato le basi dell’animazione contemporanea, conosciuta in tutto il mondo.

Questi principi fanno parte di un meraviglioso libro intitolato The Illusion of Life che, oltre alla spiegazione dei principi, contiene innumerevoli immagini con bozzetti e sequenze animate, schizzi con la struttura anatomica dei personaggi e il processo di coloritura dei disegni. Un libro utile a chi disegna ma anche per chi è appassionato di animazione.

I 12 principi dell’animazione

Scopriamo quindi questi principi che si rivelano fondamentali per chi decide di animare un cartone con il metodo classico e non vuole ricorrere alle animazioni in CGI più moderne.

1. Squash & Stretch

In italiano “schiaccia e allunga” e serve, per esempio, a rendere l’idea di una pallina che rimbalza. La pallina si allunga quando percorre velocemente la sua traiettoria verso terra e si schiaccia quando impatta col suolo. Questo permette di capire meglio quello che sta succedendo, sopratutto per i più piccoli.

2. Anticipazione

Per preparare meglio lo spettatore all’azione che verrà si utilizza l’anticipazione. Se un oggetto deve colpire un altro oggetto non vedremo solo l’impatto, ma anche il movimento di “rincorsa” del primo oggetto. Questo amplia il movimento e lo rende più efficace.

3. Staging

Letteralmente “messa in scena”, è un principio fondamentale anche nell’illustrazione perché sostiene l’importanza di collocare nel posto giusto il soggetto principale. Se infatti viene posizionato nel posto sbagliato il rischio è quello che a prendere il sopravvento sia la scena stessa o, peggio, altri personaggi secondari.

4. Straight Ahead & Pose to Pose

Straight Ahead invece prevedere la realizzazione dei movimenti uno dopo l’altro e serve per esempio quando il personaggio cambia forma durante l’azione, oppure per disegnare il fuoco, l’acqua e le esplosioni.

principi dell'animazione
Per realizzare un’azione è possibile agire disegno dopo disegno oppure per fotogrammi chiave

Pose to Pose, in italiano suona come posa dopo posa, si intende quella tecnica per cui vengono prima disegnati i fotogrammi chiave dell’azione e poi successivamente sono realizzati quelli intermedi, questo serve per movimenti particolari, in modo da avere chiari i passaggi più importanti.

5. Follow Through & Overlapping

Il Follow through è l’inerzia che hanno alcune parti di un personaggio come per esempio la coda di un gatto che si muove in modo successivo al resto del corpo. Mentre l’overlapping suggerisce di animare prima la parte principale del soggetto e solo dopo sovrapporre gli elementi accessori come capelli, vestiti o accessori.

 

6. Slow in & slow out

Questo principio suggerisce di iniziare e finire l’azione lentamente per sottolineare meglio il movimento e renderlo più leggibile grazie al rallentamento dell’azione.

7. Arcs

Per rendere più realistici i movimenti è meglio descrivere un arco e non una semplice linea retta.

8. Secondary action

I movimenti secondari sono quei movimenti aggiuntivi che sottolineano l’azione, come l’espressione del viso quando si solleva qualcosa di molto pesante.

principi dell'animazione
Far realizzare dei movimenti ad arco rende l’azione più naturale

9. Timing

In base al numero dei disegni il movimento sarà più o meno veloce: molti disegni descriveranno un’azione lenta, pochi disegni una veloce.

10. Exaggeration

Esagerare l’azione per renderla più realistica e interessante.

11. Solid Drawing

Questo tra i vari principi dell’animazione suggerisce di realizzare sempre animazioni in tre dimensioni, utilizzando la prospettiva.

12. Appeal

Per rendere interessanti i vari personaggi giocate con le proporzioni, le forme (una diversa per ogni personaggio), eliminate poi i dettagli superflui, utili per l’illustrazione ma difficili da decifrare in animazione