Ogni architetto sogna di costruire qualcosa di incredibile. Qualcosa senza vincoli e limiti, che siano economici, strutturali, legali, fisici. L’unico limite è la mente e l’immaginazione. Perché ciò che ogni architetto sogna, in realtà, è di realizzare qualcosa di impossibile. Per questo la creatività trova ampio spazio nel mondo virtuale e immaginario. Come il cinema, l’animazione e i videogiochi. In particolar modo vogliamo parlare di quest’ultimo e dell’incredibile architettura dei videogiochi.

Facciamo chiarezza sui termini

Chi non è pratico di questo settore non sa che quando si parla di architettura nei videogiochi non si parla solamente di costruzioni, case, palazzi ed edifici, ma di tutta la struttura. Qui non ci sono limiti all’immaginazione. Dobbiamo allontanarci dall’idea del mondo fisico, perché nel mondo virtuale dobbiamo creare tutto da zero.

Halo
Halo

Gli alberi, le montagne, i fiori, le stelle sono anch’essi architettura. Così come i singoli livelli di gioco, le mappe o l’intero mondo openworld.

Il creatore di questo mondo non si chiama, però, architetto, ma designer. Lo spazio digitale è come un foglio bianco da riempire. E ben presto gli sviluppatori hanno capito che riempirlo nel migliore dei modi era una delle parti fondamentali nella creazione di un videogioco.

L’architettura nel mondo reale crea uno spazio in cui vivere, con il quale interagire. Uno spazio che non sia solo un luogo dove risiedere, ma che sia capace di raccontare la sua storia e la storia di chi ci vive.

Nel videogioco l’architettura fa, in realtà, la stessa identica cosa.

L’architettura che aiuta il game designer

L’architettura, quella del mondo reale, è un elemento fondamentale nelle mani di qualunque game designer.

Architettura
Architettura reale e virtuale

Oggigiorno un videogioco non deve essere solo giocabile, ma deve essere bello. Deve essere in grado di catturare l’attenzione del videogiocatore, deve spronarlo a voler scoprire ogni singolo dettaglio di quel mondo incredibile.

L’ambientazione ed ogni elemento da aggiungere al mondo di gioco sono diventati una componente fondamentale e i game designer hanno dovuto iniziare a studiare le basi dell’architettura, per riuscire a stare al passo con i tempi.

Per creare qualcosa di realistico, o anche qualcosa di impossibile, ma che funzioni nella fisica di quel nuovo mondo immaginario, essi devono studiare i colori, l’uso della luce, le dimensioni degli edifici, ecc.

L’architettura che guida il videogiocatore

Nel mondo reale l’architetto studia le abitudini e la psicologia umana per rendere le sue creazioni perfette. Ad esempio la zona giorno vuole più luce della zona notte.

Nel videogioco succede la stessa cosa. Un cono di luce porterà il videogiocatore a percorrere quella strada, mentre farà attenzione ad attraversare le zone d’ombra.

L’utilizzo dei vari elementi all’interno dei videogiochi deve essere funzionale a livello di giocabilità. Un edificio, ad esempio, si trasforma in un nascondiglio per evitare un colpo nemico o in una costruzione da scalare per poter vedere meglio il perimetro dall’alto.

La sottile linea tra reale e virtuale

Molti game designer stanno portando architetture reali dentro i videogiochi. Ma sta anche succedendo il contrario: molti architetti stanno inserendo vari elementi “virtuali” o tratti dai videogiochi all’interno dei loro progetti d’architettura.

Assassin's Creed
Assassin’s Creed, architettura di Firenze

La linea sottile tra il game designer e l’architetto si assottiglia sempre più. L’architetto vuole creare qualcosa di impossibile e solo in un mondo virtuale lo può fare. Il game designer vuole rendere reale ciò che è virtuale e virtuale ciò che è reale.

A riprova di come i due mestieri stanno diventando quasi interscambiabili lo è il fatto che la Bartlette School of Architecture di Londra ha inserito “Urbanistica dei videogiochi” nei suoi corsi post laurea.

Nel frattempo molti game designer si stanno ispirando ai grandi nomi del mondo dell’architettura. Come Fumito Ueda che nel suo Shadow of the Colossus si è ispirato a Gerard Trignac, per la progettazione dei castelli. Mentre gli sviluppatori di Bioshock e Halo hanno detto di essersi ispirati al Futurismo italiano.